Constructions et bâtiments
CONSTRUCTION DE BATIMENTS
Le point de départ est le même quelque soit le bâtiment, il faut commencer par construire un chantier .
Construction du chantier :
Il faut posséder dans ses ressources personnelles, 100 matériels.
Après avoir défini lemplacement du bâtiment que lon souhaite construire, à savoir la case où est positionné le personnage, il suffit de cliquer sur « Préparer construction » dans le menu Actions à la droite de la carte.
Un chantier apparaît alors sous limage du personnage.
Construction du bâtiment :
Il faut posséder les ressources en matériel nécessaires à la construction du bâtiment, par exemple 100 matériels pour une maison.
Le chantier ne devient opérationnel que le tour suivant sa création, pas avant.
Pour construire sur le chantier, il faut se positionner sur sa case.
En cliquant dessus, une liste des bâtiments constructibles apparaît en bas de lécran.
Il suffit alors de cliquer sur licône représentant le bâtiment que lon veut.
La durée de vie dun chantier est de 1 tour, ensuite il disparaît.
Exemple :
Au tour 1000, je construis un chantier.
Au tour 1001, je peux construire un bâtiment dessus.
Au tour 1002, si je nai pas construit, le chantier disparaît.
Seules les personnes dune même ligue peuvent construire sur un chantier appartenant à la ligue.
Les bâtiments coûtent en entretien à la ligue qui les possède.
Les bâtiments perdent des points de défense à chaque tour de jeu.
Si lentretien ne peut pas se faire pour manque de matériel dans les caisses de la ligue, alors chaque bâtiment perdra des points de défense de manière importante au passage de tour, ceci est matérialisé par la barre de vie du bâtiment qui diminue (passage dans le rouge).
Chaque bâtiment a sa propre utilité.
Capitale : une seule capitale existe par ligue. Seul le chef de ligue peut positionner la capitale. Elle est le
lieu où les personnes doivent aller pour faire des dons de ressources à la ligue.
Maison : permet de loger un seul personnage par location. Son coffre contenant ses biens se trouve dans
la maison en question. Elle est nécessaire pour pouvoir séquiper. Elle peut être cambriolée.
Bâtiments de production :
Enclos : ressource principale de nourriture. Nécessite la compétence chasse.
Puit : ressource principale deau. Nécessite la compétence puisage.
Forge : fournit du métal nécessaire à la fabrication darmes.
Pharmacie : fournit des médicaments.
Scierie : fournit du bois pour les constructions.
Temple : lieu de prière des divinités, fournit la foi nécessaire pour recruter des apprentis et
surtout pour lancer des sorts. Nécessite la compétence prière.
Etable : lieu où peuvent être gardées les montures. Il faut se positionner sur le bâtiment et
entrer dans létable. Ensuite, on peut déposer son animal ou bien prendre un animal (la
liste des montures disponibles saffiche).
La monture reste à son propriétaire tant quelle nest pas offerte à la ligue
et par conséquent elle reste invisible aux autres joueurs.
Marché : Bâtiment commercial, permettant à chacun de vendre ou dacheter des ressources.
Les taux de conversion du marché sont fonction de loffre et de la demande.
On peut également y acheter des armes et équipements au marchand.
Banque : Fournit des gloups, la monnaie locale.
Tour : Bâtiment militaire, servant au guet. La tour permet de voir les actions des joueurs dans un
rayon de plusieurs cases. Chaque tour édite un rapport visible dans le journal de la ligue.
Muraille, mur : Bâtiment militaire, servant à la défense.
Porte : Permet laccès limité aux joueurs dune ligue, ou à leurs alliés.
Un ennemi peut passer sur une porte en utilisant la compétence déguisement.
Osskour : Escalier permettant de monter et descendre dans le sous-sol.
Environnement :
Chemin : Permet le déplacement en réduisant la fatigue.
Une case coûte donc 0,5 de déplacement au-lieu de 1.
Forêt : Permet le bûcheronnage.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Cocotier : Permet le bûcheronnage, le puisage et la récolte de médicaments.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Mer : Permet la pêche et le puisage.
Une case coûte 4 de déplacement au-lieu de 1.
Les bâtiments peuvent être démontés, renommés, libérés (pour les maisons).
Seul la personne responsable du territoire (le gestionnaire) peut renommer, libérer un bâtiment.
Démontage :
Pour cela, il faut utiliser la compétence démolition.
En se positionnant non loin du bâtiment à démolir, il suffit de cliquer sur Actions, puis sur la compétence démolition.
Les bâtiments présents aux alentours saffichent.
Il suffit de sélectionner le bâtiment que lon veut supprimer en cochant le petit rond à gauche du nom et ensuite de cliquer sur démonter. La démolition durent 3 tours et ne coûte pas de jeton.
Renommer un bâtiment :
On peut également à ce niveau changer le nom en cliquant sur renommer.
Dans ce cas, une ligne de texte apparaît en bas ou la désignation peut être saisie.
Libérer une maison :
On peut également à ce niveau libérer une maison en cliquant sur libérer une maison.
Toutes les maisons disponibles apparaissent dans une liste lorsque lon sélectionne le menu Ligue en cliquant sur licône au-dessus de la carte.
Si une maison nest pas occupée, elle est dans cette liste. Si elle ne lest pas, il faut la libérer pour quelle puisse être louée.
Destruction et réparation :
Les bâtiments peuvent être détruits par les attaques ennemies.
Pour cela ils doivent utiliser une catapulte.
Chaque attaque réussie cause des dégâts et la barre de défense du bâtiment diminue jusquà disparition.
Les bâtiments endommagés peuvent être réparés, grâce à la compétence réparation de bâtiment.
Cambriolage :
Une maison peut être cambriolée grâce à la compétence cambriolage.
Lutilisation des bâtiments pour les apprentis :
Un bâtiment de production, un temple, peuvent contenir un nombre défini dapprentis.
Il sagit de 10 apprentis par bâtiment.
Les apprentis travaillent et produisent directement dans les ressources du joueur qui les possède.
Aucune compétence nest nécessaire au personnage pour que ses apprentis produisent les ressources du bâtiment.
Pour placer des apprentis, il faut les recruter.
Il faut avoir jouer tous ses jetons pour pouvoir déplacer des apprentis.
Le nombre est limité à 50 par personnage joueur.
En cliquant sur le menu ligue, le tableau des ressources apparaît en bas de la carte, ainsi que le nombre dapprentis libres.
Pour recruter, le joueur doit posséder du commandement (10 de commandement / apprenti), de la foi (50 de foi / apprenti et de leau 50 deau / apprenti).
Le recrutement se fait en cliquant sur le + à côté dapprentis libres.
Pour les déplacer ensuite dans des bâtiments :
Il suffit de cliquer sur le + du bâtiment où lon veut positionner les apprentis, et sur le pour les enlever, ils se retrouvent à nouveau libres, et on peut les mettre dans un autre bâtiment. Le nombre de place restante saffiche.
Seuls les apprentis libres peuvent être déplacés dun bâtiment à un autre.
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Le point de départ est le même quelque soit le bâtiment, il faut commencer par construire un chantier .
Construction du chantier :
Il faut posséder dans ses ressources personnelles, 100 matériels.
Après avoir défini lemplacement du bâtiment que lon souhaite construire, à savoir la case où est positionné le personnage, il suffit de cliquer sur « Préparer construction » dans le menu Actions à la droite de la carte.
Un chantier apparaît alors sous limage du personnage.
Construction du bâtiment :
Il faut posséder les ressources en matériel nécessaires à la construction du bâtiment, par exemple 100 matériels pour une maison.
Le chantier ne devient opérationnel que le tour suivant sa création, pas avant.
Pour construire sur le chantier, il faut se positionner sur sa case.
En cliquant dessus, une liste des bâtiments constructibles apparaît en bas de lécran.
Il suffit alors de cliquer sur licône représentant le bâtiment que lon veut.
La durée de vie dun chantier est de 1 tour, ensuite il disparaît.
Exemple :
Au tour 1000, je construis un chantier.
Au tour 1001, je peux construire un bâtiment dessus.
Au tour 1002, si je nai pas construit, le chantier disparaît.
Seules les personnes dune même ligue peuvent construire sur un chantier appartenant à la ligue.
Les bâtiments coûtent en entretien à la ligue qui les possède.
Les bâtiments perdent des points de défense à chaque tour de jeu.
Si lentretien ne peut pas se faire pour manque de matériel dans les caisses de la ligue, alors chaque bâtiment perdra des points de défense de manière importante au passage de tour, ceci est matérialisé par la barre de vie du bâtiment qui diminue (passage dans le rouge).
Chaque bâtiment a sa propre utilité.
Capitale : une seule capitale existe par ligue. Seul le chef de ligue peut positionner la capitale. Elle est le
lieu où les personnes doivent aller pour faire des dons de ressources à la ligue.
Maison : permet de loger un seul personnage par location. Son coffre contenant ses biens se trouve dans
la maison en question. Elle est nécessaire pour pouvoir séquiper. Elle peut être cambriolée.
Bâtiments de production :
Enclos : ressource principale de nourriture. Nécessite la compétence chasse.
Puit : ressource principale deau. Nécessite la compétence puisage.
Forge : fournit du métal nécessaire à la fabrication darmes.
Pharmacie : fournit des médicaments.
Scierie : fournit du bois pour les constructions.
Temple : lieu de prière des divinités, fournit la foi nécessaire pour recruter des apprentis et
surtout pour lancer des sorts. Nécessite la compétence prière.
Etable : lieu où peuvent être gardées les montures. Il faut se positionner sur le bâtiment et
entrer dans létable. Ensuite, on peut déposer son animal ou bien prendre un animal (la
liste des montures disponibles saffiche).
La monture reste à son propriétaire tant quelle nest pas offerte à la ligue
et par conséquent elle reste invisible aux autres joueurs.
Marché : Bâtiment commercial, permettant à chacun de vendre ou dacheter des ressources.
Les taux de conversion du marché sont fonction de loffre et de la demande.
On peut également y acheter des armes et équipements au marchand.
Banque : Fournit des gloups, la monnaie locale.
Tour : Bâtiment militaire, servant au guet. La tour permet de voir les actions des joueurs dans un
rayon de plusieurs cases. Chaque tour édite un rapport visible dans le journal de la ligue.
Muraille, mur : Bâtiment militaire, servant à la défense.
Porte : Permet laccès limité aux joueurs dune ligue, ou à leurs alliés.
Un ennemi peut passer sur une porte en utilisant la compétence déguisement.
Osskour : Escalier permettant de monter et descendre dans le sous-sol.
Environnement :
Chemin : Permet le déplacement en réduisant la fatigue.
Une case coûte donc 0,5 de déplacement au-lieu de 1.
Forêt : Permet le bûcheronnage.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Cocotier : Permet le bûcheronnage, le puisage et la récolte de médicaments.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Mer : Permet la pêche et le puisage.
Une case coûte 4 de déplacement au-lieu de 1.
Les bâtiments peuvent être démontés, renommés, libérés (pour les maisons).
Seul la personne responsable du territoire (le gestionnaire) peut renommer, libérer un bâtiment.
Démontage :
Pour cela, il faut utiliser la compétence démolition.
En se positionnant non loin du bâtiment à démolir, il suffit de cliquer sur Actions, puis sur la compétence démolition.
Les bâtiments présents aux alentours saffichent.
Il suffit de sélectionner le bâtiment que lon veut supprimer en cochant le petit rond à gauche du nom et ensuite de cliquer sur démonter. La démolition durent 3 tours et ne coûte pas de jeton.
Renommer un bâtiment :
On peut également à ce niveau changer le nom en cliquant sur renommer.
Dans ce cas, une ligne de texte apparaît en bas ou la désignation peut être saisie.
Libérer une maison :
On peut également à ce niveau libérer une maison en cliquant sur libérer une maison.
Toutes les maisons disponibles apparaissent dans une liste lorsque lon sélectionne le menu Ligue en cliquant sur licône au-dessus de la carte.
Si une maison nest pas occupée, elle est dans cette liste. Si elle ne lest pas, il faut la libérer pour quelle puisse être louée.
Destruction et réparation :
Les bâtiments peuvent être détruits par les attaques ennemies.
Pour cela ils doivent utiliser une catapulte.
Chaque attaque réussie cause des dégâts et la barre de défense du bâtiment diminue jusquà disparition.
Les bâtiments endommagés peuvent être réparés, grâce à la compétence réparation de bâtiment.
Cambriolage :
Une maison peut être cambriolée grâce à la compétence cambriolage.
Lutilisation des bâtiments pour les apprentis :
Un bâtiment de production, un temple, peuvent contenir un nombre défini dapprentis.
Il sagit de 10 apprentis par bâtiment.
Les apprentis travaillent et produisent directement dans les ressources du joueur qui les possède.
Aucune compétence nest nécessaire au personnage pour que ses apprentis produisent les ressources du bâtiment.
Pour placer des apprentis, il faut les recruter.
Il faut avoir jouer tous ses jetons pour pouvoir déplacer des apprentis.
Le nombre est limité à 50 par personnage joueur.
En cliquant sur le menu ligue, le tableau des ressources apparaît en bas de la carte, ainsi que le nombre dapprentis libres.
Pour recruter, le joueur doit posséder du commandement (10 de commandement / apprenti), de la foi (50 de foi / apprenti et de leau 50 deau / apprenti).
Le recrutement se fait en cliquant sur le + à côté dapprentis libres.
Pour les déplacer ensuite dans des bâtiments :
Il suffit de cliquer sur le + du bâtiment où lon veut positionner les apprentis, et sur le pour les enlever, ils se retrouvent à nouveau libres, et on peut les mettre dans un autre bâtiment. Le nombre de place restante saffiche.
Seuls les apprentis libres peuvent être déplacés dun bâtiment à un autre.
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