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03 Compétences

gorgu
Elles définissent vos possibilités d'action particulière.

Elles sont disponibles en utilisant la touche '1' ou en cliquant sur l'interface 🕬
enfin je crois ...

Elevage

gorgu
Pour faire de l'élevage, il vous faudra deux animaux de même race mais de sexes différents dans votre étable.

En vous plaçant sur la case étable, vous pourrez utiliser cette compétence afin de faire reproduire vos animaux.

Les animaux naissent non dressés sur l'étable.

Cette compétence ne demande pas plus de 100 xp au max

Cette action demande 4 jetons.🕬
enfin je crois ...

Arme distante

Cette compétence fait partie des compétences guerrières, elle vous permettra de combattre à distance vos ennemis sur les champs de bataille.

Les armes dites à distance, contrairement aux armes de poing, vous permettent de tirer soit à 1 case de votre adversaire, soit de plusieurs cases, mais plus vous tirez de loin, moins votre chance de toucher sera grande.

Plus votre compétence sera élevée, plus vous aurez de chance de toucher votre adversaire. Cette compétence nécessite un arc pour son utilisation. 🕬

Armes de poing

dark-chemist
Cette compétence fait partie des compétences guerrières. Elle vous permetra de combattre au contact lors des guerres.

Contrairement aux armes dites " à distance " pour utiliser la compétence arme de poing vous devez vous trouver soit à côté, soit sur la même case que votre adversaire.

Pour utiliser cette compétence vous devez être équipé d'une arme de contact ( épée, hache, couteau) sachant que la puissance de l'arme améliorera votre attaque.

Plus vous aurez de points dans cette compétence, plus votre chance de toucher sera importante.


Pour une raison ou une autre, vous allez combattre un Adept qui se trouve sur la même case que vous ou sur l'une des cases adjacentes.

Vont entrer en compte dans le combat votre compétence, les bonus ou malus de vos équipements éventuels

Assag


Il y a une possibilité de coups critiques lors des combats:

* Imaginions que vous fassiez 100 au dés. Votre adversaire a donc automatiquement 0 comme resultat.

De la même manière s'il fait 100 votre résultat tombe à 0.

* Vous faîtes tous 100 ... euh la vraiment... ben honneur à l'attaquant (c est lui qui dépense le jeton) mais bon y a vraiment peu de chances 🕬

Armes de siège

dark-chemist
Cette compétence fait partie des compétences guerrières mais n'est utilisée que sur des bâtiments. Il vous sera impossible d'attaquer un adept avec cette compétence.

Pour l'utiliser, il vous faudra être en position sur une catapulte. Le seul moyen de s'en procurer une est de la construire à partir d'un chantier ou de la compétence (un délai d'un tour est donc nécessaire avant utilisation).

Cette compétence est très utile lors d'une guerre car elle vous permettra de détruire les portes des ligues, les murs ennemis ou n'importe quel autre bâtiment. Mers, cocotiers, forets et chemins ne peuvent être atteints par les catapultes.



Remarque : Pour détruire une catapulte, il faut avoir la compétence catapulte et faire tirer la catapulte sur elle-même.
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Automédication

dark-chemist
Cette compétence vous servira à vous soigner vous-même.

Grâce à cette compétence vous n'aurez pas besoin de faire appel à un medecin pour vous soigner. Vous pourrez le faire vous-même en utilisant 100 médicaments par soin.

Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vos soins seront efficaces.🕬

Bucheronner

dark-chemist
Cette compétence vous permet de couper du bois pour en faire du materiel nécéssaire aux constructions...


Cette compétence vous servira uniquement à vous procurer du matériel qui servira à l'agrandissement et au maintien en état des bâtiments de votre ligue, ainsi qu'à l'établissement de chantiers en vue de bâtir de nouvelles structures.

Pour bûcheronner, il faut être sur une case scierie ou arbre. Pour obtenir un meilleur rendement, vous devez vous placer au centre d'un carré de 9 scieries ou arbres. Les arbres rapportent plus que les scieries.

Attention : à force, les arbres disparaissent. Pour ranimer une forêt, vous pouvez user du sort bénédiction de forêt ([url] http://www.jouer.org/adept/adept-tuto-art206.html[/url]) Sinon, vous devrez replanter vos arbres.

Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus votre rendement sera élevé.
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Chasser

dark-chemist
Cette compétence vous servira à récolter de la nourriture.

Grâce à elle vous pourrez vous nourrir, vous et votre ligue.

Si vous voulez obtenir un meilleur rendement, placez-vous au milieu de 9 enclos ou au milieu de 9 arbres.

Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus le rendement sera important.🕬

Forger arme

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de fabriquer vos propres armes. Il existe 5 types d'armes qui peuvent être forgées:

L'arc pour 200 métal
La hache pour 300 métal
L'épée pour 200 métal
Le marteau pour 300 métal
Le couteau pour 40 métal

La qualité de vos armes dépend de votre niveau d'expérience dans la compétence: plus il est élevé, plus vos armes seront de bonne facture.

Laissez libre cours à vos talents d'artistes et créez vous-même votre propre équipement.

Fonctionnement :
Dans le menu "actions", sélectionnez la compétence "Forger arme".
Vous avez alors le choix entre plusieurs armes. Chacun de ces équipement est suivi d'un nombre entre parenthèse. C'est le nombre maximal de point de métal que vous pouvez investir dans la création de l'arme.

Une fois l'objet créé, il possède des bonus/malus respectivement en attaque et en défense.🕬

Chercher médoc

dark-chemist
Cette compétence vous servira à récolter des médicaments. Grâce à cette compétence vous pourrez vous procurer, à vous-même ou à votre ligue, des médocs, qui seront utiles pour soigner d'éventuels blessés.
Pour obtenir des médocs vous devez vous placer soit au milieu de 9 pharmacies soit au milieu de 9 cocotiers... c'est du moins ce qu'il y a de plus efficace! ;)

Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vos rendements seront élevés.🕬

Prier

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de prier en l'honneur de votre dieu. Pour utiliser cette compétence, il faut vous placer sur des temples. Pour obtenir encore plus de foi lors de votre méditation, placez-vous au milieu d’un carré de 9 temples.

Par la suite la foi vous sera utile pour lancer des sorts. Plus vous placerez d'expérience dans la cette compétence, plus vous gagnerez de la foi à chaque prière.

D'autre part, cette compétence vous permet d'obtenir un choix de sorts, choix qui augmente également avec votre niveau de compétence.

cf magie
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Puiser

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de puiser de l'eau.



Cette compétence vous permettra de puiser de l'eau soit dans un puit, soit dans une mer. Grâce à cette compétence vous pourrez vous approvisionner en eau et donner le surplus à votre ligue.

Pour puiser avec un meilleur rendement, placez-vous au milieu de 9 puits ou de 9 cases de mer.

Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vos rendements seront élevés.
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Equitation

La compétence équitation, permet au joueur qui l'utilise de dresser différents animaux.
Ceux-ci se trouvent dans le désert.

Pour les repérer, ou bien tu es courageux et tu fouilles un peu partout, ou bien tu demandes à un prêtre d'utiliser le sort "recherche de l'éclaireur" ou encore, pour les plus âgés d'entre eux, "recherche monstrueuse". Une fois l'animal dressé, soit tu le gardes pour toi, soit tu le déposes à l'étable de ta ligue pour que tes compagnons puissent en profiter.


Attention vous ne pouvez dresser une monture si vous en avez déjà une sur vous, il faut poser à l’étable celle que vous possédez pour aller en dresser une autre.

Les animaux que vous pouvez dresser sont :

la mule (10XP)
le cheval (20XP)
l’éléphant (30XP)
le dromadaire (40Xp)
les dragons (50XP)🕬

Destruction

gorgu
Cette compétence n'est pas utilisable pendant les guerres contre votre ennemi.

Elle permet uniquement de détruire une case de votre ligue.

Plus votre compétence sera forte, moins de temps prendra le chantier.

Conseil: n'investissez pas énormément d'xp dans cette compétence. ;)
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enfin je crois ...

Soigner

Cette compétence est purement médicinale. Grâce à elle vous pourrez soigner vos alliés en utilisant 500 medocs, et l'utilisation d'un jeton, pour chaque nouveau soin.

Plus vous aurez d'expérience dans la compétence "soigner", plus vous aurez de chances de restituer un nombre élevé de PV et ce, du premier coup. Si vous ratez un soin vous perdez un jeton et les médicaments utilisés.
Chaque fois que vous soignez un allié ou autre il perd automatiquement 1 jeton.
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Cartographie

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de cartographier les environs de votre position.

Avec cette capacité vous pourrez créer une carte pour votre ligue, ce qui rendra les déplacements plus faciles.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vous aurez de chance de cartographier du premier coup.🕬

Pécher

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de récupérer de la nourriture. Avec cette compétence vous pourrez prendre des vivres dans les eaux du désert.
Pour obtenir un meilleur rendement placez-vous au milieu de 9 cases d'eaux.
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous pécherez de poissons.🕬

Réparer

dark-chemist
Cette compétence vous permettra de remettre en état tous vos bâtiments et murailles.
Grâce à cette capacité vous pourrez réparer tous vos bâtiments qui auront été endommagés durant une guerre ou par manque de matos.

Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous aurez de chances de réparer vite et mieux votre bâtiment.🕬

Parade

dark-chemist
Cette compétence vous servira à esquiver les attaques des vos ennemis.
Grâce à cette compétence vous pourrez, au milieu d'un champ de bataille, esquiver les nombreux assauts de vos ennemis et leur infliger des dégâts en ripostant à l'aide d'une arme de poing (si l'adversaire est à votre portée).
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous aurez de chances d'esquiver les coups adverses.🕬

Forger armure

dark-chemist
C'est la compétence des forgerons. Grâce à elle vous pourrez fabriquer des équipements.

Dans ce désert, il existe 4 types d'équipements:

Armure pour 500 métal
Bouclier pour 400 métal
casque pour 100 métal
botte pour 40 métal

Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vous aurez de chances de réussir du premier coup et surtout de faire des armures de bonne facture.🕬

Déguisement

dark-chemist
Grâce à cette capacité vous pourrez passer les portes ennemies au nez et à la barbe des gardes.

Plus vous avez d'expérience dans cette compétence, plus vos chances de franchir une porte fermée sont élevées.

Par contre, plus la ligue que vous tentez d'envahir compte d'apprentis, plus ce passage sera difficile.



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Fuite

  • Après un combat vous vous retrouvez bloqué. C'est alors que vous pouvez utiliser la compétence "fuite" pour pouvoir continuer votre route.

    Vous serez aussi bloqué si l'on vous repère pendant l'utilisation de la compétence Déguisement.🕬

  • Poison

    gorgu
    Vous pouvez empoisonner l'un de vos voisins en utilisant cette compétence.

    Chaque Adept a un niveau d'empoisonnement. (0 si vous n'avez pas de soucis de santé)
    Lorsqu'il subit un empoisonnement ou une maladie, son niveau augmente.
    Il perdra alors chaque tour un nombre de points de vie égal à ce niveau d'empoisonnement.

    Les attaques d'empoisonnement sont cumulables et augmentent le niveau d'empoisonnement de 1 à 5 par attaque.

    Les dégâts ne sont calculés qu'au passage de tour.
    Il n'y a pas de diagnostic possible de l'empoisonnement.

    Il existe une compétence vigilance permettant de se protéger contre ces attaques.🕬
    enfin je crois ...

    Vigilance

    gorgu
    Cette compétence vigilance permet de se protéger contre le vol et l'empoisonnement.

    Bien entendu, ce n'est pas l'arme absolue mais votre personnage aura beaucoup plus de chance de détecter un vol ou une tentative d'empoisonnement.🕬
    enfin je crois ...

    Discrétion

    gorgu
    Discrétion lors d'un cambriolage: la cambriole discrète ;)🕬

    Piocher

    gorgu
    Piocher: le maniement de la pioche


    Cette compétence très prisée des nains permet de savoir se servir d’une pioche. On peut piocher dans une mine afin d’en retirer du métal (mine de fer), pour la forge, ou des gloups (mines d’or).

    Mais on peut aussi piocher en sous sol afin de creuser des tunnels. Chaque case creusée se transforme en chantier qui peut ensuite être transformé en n’importe quel bâtiment. Il faut construire auparavant un osskour pour descendre dans les entrailles de la terre.

    🕬
    enfin je crois ...

    Divinité personnelle

    Niveau de prière : 10
    Coût en foi : 10000


    Le sort Divinité personnelle est un sort qui sert à changer le dieu que vous priez, indépendamment de votre dieu de ligue, dont le nom s'affiche sur votre background et qui vous prête son sort spécifique. Lorsque vous utilisez ce sort, vous ne perdez pas de jeton.

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    Parchemin

    gorgu
    Cette compétence vous permet de créer un parchemin.
    Cet objet permet à l'adept qui le portera d'utiliser le sort que le créateur aura inscrit dessus.

    Les sorts que vous pouvez insuffler au parchemin sont ceux auquels votre compétence prier donne accès.

    Il n'est pas possible d'utiliser le sort d'une arme ou d'un autre parchemin pour le donner au nouveau.

    Inutile de placer plus de 100 points dans cette compétence.

    🕬
    enfin je crois ...

    Constructions et bâtiments

    CONSTRUCTION DE BATIMENTS

    Le point de départ est le même quelque soit le bâtiment, il faut commencer par construire un chantier .

    Construction du chantier :
    Il faut posséder dans ses ressources personnelles, 100 matériels.
    Après avoir défini l’emplacement du bâtiment que l’on souhaite construire, à savoir la case où est positionné le personnage, il suffit de cliquer sur « Préparer construction » dans le menu Actions à la droite de la carte.
    Un chantier apparaît alors sous l’image du personnage.

    Construction du bâtiment :
    Il faut posséder les ressources en matériel nécessaires à la construction du bâtiment, par exemple 100 matériels pour une maison.
    Le chantier ne devient opérationnel que le tour suivant sa création, pas avant.
    Pour construire sur le chantier, il faut se positionner sur sa case.
    En cliquant dessus, une liste des bâtiments constructibles apparaît en bas de l’écran.
    Il suffit alors de cliquer sur l’icône représentant le bâtiment que l’on veut.
    La durée de vie d’un chantier est de 1 tour, ensuite il disparaît.

    Exemple :
    Au tour 1000, je construis un chantier.
    Au tour 1001, je peux construire un bâtiment dessus.
    Au tour 1002, si je n’ai pas construit, le chantier disparaît.


    Seules les personnes d’une même ligue peuvent construire sur un chantier appartenant à la ligue.
    Les bâtiments coûtent en entretien à la ligue qui les possède.
    Les bâtiments perdent des points de défense à chaque tour de jeu.
    Si l’entretien ne peut pas se faire pour manque de matériel dans les caisses de la ligue, alors chaque bâtiment perdra des points de défense de manière importante au passage de tour, ceci est matérialisé par la barre de vie du bâtiment qui diminue (passage dans le rouge).

    Chaque bâtiment a sa propre utilité.

    Capitale : une seule capitale existe par ligue. Seul le chef de ligue peut positionner la capitale. Elle est le
    lieu où les personnes doivent aller pour faire des dons de ressources à la ligue.

    Maison : permet de loger un seul personnage par location. Son coffre contenant ses biens se trouve dans
    la maison en question. Elle est nécessaire pour pouvoir s’équiper. Elle peut être cambriolée.

    Bâtiments de production :

    Enclos : ressource principale de nourriture. Nécessite la compétence chasse.

    Puit : ressource principale d’eau. Nécessite la compétence puisage.

    Forge : fournit du métal nécessaire à la fabrication d’armes.

    Pharmacie : fournit des médicaments.

    Scierie : fournit du bois pour les constructions.

    Temple : lieu de prière des divinités, fournit la foi nécessaire pour recruter des apprentis et
    surtout pour lancer des sorts. Nécessite la compétence prière.

    Etable : lieu où peuvent être gardées les montures. Il faut se positionner sur le bâtiment et
    entrer dans l’étable. Ensuite, on peut déposer son animal ou bien prendre un animal (la
    liste des montures disponibles s’affiche).
    La monture reste à son propriétaire tant qu’elle n’est pas offerte à la ligue
    et par conséquent elle reste invisible aux autres joueurs.

    Marché : Bâtiment commercial, permettant à chacun de vendre ou d’acheter des ressources.
    Les taux de conversion du marché sont fonction de l’offre et de la demande.
    On peut également y acheter des armes et équipements au marchand.

    Banque : Fournit des gloups, la monnaie locale.

    Tour : Bâtiment militaire, servant au guet. La tour permet de voir les actions des joueurs dans un
    rayon de plusieurs cases. Chaque tour édite un rapport visible dans le journal de la ligue.

    Muraille, mur : Bâtiment militaire, servant à la défense.


    Porte : Permet l’accès limité aux joueurs d’une ligue, ou à leurs alliés.
    Un ennemi peut passer sur une porte en utilisant la compétence déguisement.

    Osskour : Escalier permettant de monter et descendre dans le sous-sol.

    Environnement :

    Chemin : Permet le déplacement en réduisant la fatigue.
    Une case coûte donc 0,5 de déplacement au-lieu de 1.

    Forêt : Permet le bûcheronnage.
    Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.

    Cocotier : Permet le bûcheronnage, le puisage et la récolte de médicaments.
    Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.

    Mer : Permet la pêche et le puisage.
    Une case coûte 4 de déplacement au-lieu de 1.


    Les bâtiments peuvent être démontés, renommés, libérés (pour les maisons).
    Seul la personne responsable du territoire (le gestionnaire) peut renommer, libérer un bâtiment.

    Démontage :
    Pour cela, il faut utiliser la compétence démolition.
    En se positionnant non loin du bâtiment à démolir, il suffit de cliquer sur Actions, puis sur la compétence démolition.
    Les bâtiments présents aux alentours s’affichent.
    Il suffit de sélectionner le bâtiment que l’on veut supprimer en cochant le petit rond à gauche du nom et ensuite de cliquer sur démonter. La démolition durent 3 tours et ne coûte pas de jeton.

    Renommer un bâtiment :
    On peut également à ce niveau changer le nom en cliquant sur renommer.
    Dans ce cas, une ligne de texte apparaît en bas ou la désignation peut être saisie.

    Libérer une maison :
    On peut également à ce niveau libérer une maison en cliquant sur libérer une maison.
    Toutes les maisons disponibles apparaissent dans une liste lorsque l’on sélectionne le menu Ligue en cliquant sur l’icône au-dessus de la carte.
    Si une maison n’est pas occupée, elle est dans cette liste. Si elle ne l’est pas, il faut la libérer pour qu’elle puisse être louée.

    Destruction et réparation :
    Les bâtiments peuvent être détruits par les attaques ennemies.
    Pour cela ils doivent utiliser une catapulte.
    Chaque attaque réussie cause des dégâts et la barre de défense du bâtiment diminue jusqu’à disparition.
    Les bâtiments endommagés peuvent être réparés, grâce à la compétence réparation de bâtiment.

    Cambriolage :
    Une maison peut être cambriolée grâce à la compétence cambriolage.

    L’utilisation des bâtiments pour les apprentis :
    Un bâtiment de production, un temple, peuvent contenir un nombre défini d’apprentis.
    Il s’agit de 10 apprentis par bâtiment.
    Les apprentis travaillent et produisent directement dans les ressources du joueur qui les possède.
    Aucune compétence n’est nécessaire au personnage pour que ses apprentis produisent les ressources du bâtiment.
    Pour placer des apprentis, il faut les recruter.
    Il faut avoir jouer tous ses jetons pour pouvoir déplacer des apprentis.
    Le nombre est limité à 50 par personnage joueur.
    En cliquant sur le menu ligue, le tableau des ressources apparaît en bas de la carte, ainsi que le nombre d’apprentis libres.
    Pour recruter, le joueur doit posséder du commandement (10 de commandement / apprenti), de la foi (50 de foi / apprenti et de l’eau 50 d’eau / apprenti).
    Le recrutement se fait en cliquant sur le + à côté d’apprentis libres.
    Pour les déplacer ensuite dans des bâtiments :
    Il suffit de cliquer sur le + du bâtiment où l’on veut positionner les apprentis, et sur le – pour les enlever, ils se retrouvent à nouveau libres, et on peut les mettre dans un autre bâtiment. Le nombre de place restante s’affiche.
    Seuls les apprentis libres peuvent être déplacés d’un bâtiment à un autre.
    🕬

    Cambrioler

    Cette compétence permet de voler les objets présents dans les maisons des autres adepts.

    Attention si vous n'avez que cette compétence, le cambriolé saura que vous l'avez cambriolé ou tenté de le cambrioler même si vous n'avez rien récupéré, ou que des bottes de 7 lieux, ou une vielle breloque dont il ne se sert plus.

    Cette compétence est à compléter avec cambriolage avec discrétion, compétence nécessaire pour tout bon voleur se respectant et souhaitant réussir ses cambriolages sans se faire voir.


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    Cambrioler avec discrétion

    Talen
    Cette compétence vous servira à cambrioler les maisons des autres adepts sans vous faire repérer.

    Elle ne sert à rien si vous n'avez pas la compétence cambrioler.

    Pour plus de discrétion évitez les maisons près des tours.🕬

    Vol

    Talen
    Cette compétence vous permet de voler les bourses pleines de gloups de vos petits amis.

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    Pillage de la ville

    Pillage : Lorsqu'un Adept est sur une ville et clique sur Pillage(un jeton), il dérobe 5 des ressources. Il peut faire cela même sur sa propre ville. Le gestionnaire des villes est averti de ces délits.



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    Ex-voto

    gorgu
    Ex-voto : est une prière agrémentée d'une offrande faite à la divinité.
    La foi générée est augmentée par 1 point par offrande.

    Sans pouvoir dépasser la foi qui serait générée par le plus grand théologien du monde connu.🕬
    enfin je crois ...

    Lazareth
    Gorgu aurais-tu une liste des compétences opérationnelles qui sont codées et donc utilisables ? Je pense que pour le moment, il est inutile de mettre les compétences qui ne sont pas prêtes (ou à la rigueur mettre un "en cours" sans plus de détails ^^).🕬
    "Autän en emporte le vent"

    gorgu
    a prioris la liste est là 🕬