03 Compétences

Elles définissent vos possibilités d'action particulière.
Elles sont disponibles en utilisant la touche '1' ou en cliquant sur l'interface 🕬
Elles sont disponibles en utilisant la touche '1' ou en cliquant sur l'interface 🕬
enfin je crois ...
Elevage
gorgu

En vous plaçant sur la case étable, vous pourrez utiliser cette compétence afin de faire reproduire vos animaux.
Les animaux naissent non dressés sur l'étable.
Cette compétence ne demande pas plus de 100 xp au max
Cette action demande 4 jetons.🕬
enfin je crois ...
Arme distante


Les armes dites à distance, contrairement aux armes de poing, vous permettent de tirer soit à 1 case de votre adversaire, soit de plusieurs cases, mais plus vous tirez de loin, moins votre chance de toucher sera grande.
Plus votre compétence sera élevée, plus vous aurez de chance de toucher votre adversaire. Cette compétence nécessite un arc pour son utilisation. 🕬
Armes de poing
dark-chemist

Contrairement aux armes dites " à distance " pour utiliser la compétence arme de poing vous devez vous trouver soit à côté, soit sur la même case que votre adversaire.
Pour utiliser cette compétence vous devez être équipé d'une arme de contact ( épée, hache, couteau) sachant que la puissance de l'arme améliorera votre attaque.
Plus vous aurez de points dans cette compétence, plus votre chance de toucher sera importante.

Pour une raison ou une autre, vous allez combattre un Adept qui se trouve sur la même case que vous ou sur l'une des cases adjacentes.
Vont entrer en compte dans le combat votre compétence, les bonus ou malus de vos équipements éventuels
Assag
Il y a une possibilité de coups critiques lors des combats:
* Imaginions que vous fassiez 100 au dés. Votre adversaire a donc automatiquement 0 comme resultat.
De la même manière s'il fait 100 votre résultat tombe à 0.
* Vous faîtes tous 100 ... euh la vraiment... ben honneur à l'attaquant (c est lui qui dépense le jeton) mais bon y a vraiment peu de chances 🕬
Armes de siège
dark-chemist

Pour l'utiliser, il vous faudra être en position sur une catapulte. Le seul moyen de s'en procurer une est de la construire à partir d'un chantier ou de la compétence (un délai d'un tour est donc nécessaire avant utilisation).
Cette compétence est très utile lors d'une guerre car elle vous permettra de détruire les portes des ligues, les murs ennemis ou n'importe quel autre bâtiment. Mers, cocotiers, forets et chemins ne peuvent être atteints par les catapultes.
Remarque : Pour détruire une catapulte, il faut avoir la compétence catapulte et faire tirer la catapulte sur elle-même.
🕬
Automédication
dark-chemist

Grâce à cette compétence vous n'aurez pas besoin de faire appel à un medecin pour vous soigner. Vous pourrez le faire vous-même en utilisant 100 médicaments par soin.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vos soins seront efficaces.🕬
Bucheronner
dark-chemist

Cette compétence vous servira uniquement à vous procurer du matériel qui servira à l'agrandissement et au maintien en état des bâtiments de votre ligue, ainsi qu'à l'établissement de chantiers en vue de bâtir de nouvelles structures.
Pour bûcheronner, il faut être sur une case scierie ou arbre. Pour obtenir un meilleur rendement, vous devez vous placer au centre d'un carré de 9 scieries ou arbres. Les arbres rapportent plus que les scieries.
Attention : à force, les arbres disparaissent. Pour ranimer une forêt, vous pouvez user du sort bénédiction de forêt ([url] http://www.jouer.org/adept/adept-tuto-art206.html[/url]) Sinon, vous devrez replanter vos arbres.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus votre rendement sera élevé.
🕬
Chasser
dark-chemist

Grâce à elle vous pourrez vous nourrir, vous et votre ligue.
Si vous voulez obtenir un meilleur rendement, placez-vous au milieu de 9 enclos ou au milieu de 9 arbres.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus le rendement sera important.🕬
Forger arme
dark-chemist

L'arc pour 200 métal
La hache pour 300 métal
L'épée pour 200 métal
Le marteau pour 300 métal
Le couteau pour 40 métal
La qualité de vos armes dépend de votre niveau d'expérience dans la compétence: plus il est élevé, plus vos armes seront de bonne facture.
Laissez libre cours à vos talents d'artistes et créez vous-même votre propre équipement.
Fonctionnement :
Dans le menu "actions", sélectionnez la compétence "Forger arme".
Vous avez alors le choix entre plusieurs armes. Chacun de ces équipement est suivi d'un nombre entre parenthèse. C'est le nombre maximal de point de métal que vous pouvez investir dans la création de l'arme.
Une fois l'objet créé, il possède des bonus/malus respectivement en attaque et en défense.🕬
Chercher médoc
dark-chemist

Pour obtenir des médocs vous devez vous placer soit au milieu de 9 pharmacies soit au milieu de 9 cocotiers... c'est du moins ce qu'il y a de plus efficace! ;)
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vos rendements seront élevés.🕬
Prier
dark-chemist

Par la suite la foi vous sera utile pour lancer des sorts. Plus vous placerez d'expérience dans la cette compétence, plus vous gagnerez de la foi à chaque prière.
D'autre part, cette compétence vous permet d'obtenir un choix de sorts, choix qui augmente également avec votre niveau de compétence.
cf magie
🕬
Puiser
dark-chemist

Cette compétence vous permettra de puiser de l'eau soit dans un puit, soit dans une mer. Grâce à cette compétence vous pourrez vous approvisionner en eau et donner le surplus à votre ligue.
Pour puiser avec un meilleur rendement, placez-vous au milieu de 9 puits ou de 9 cases de mer.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vos rendements seront élevés.
🕬
Equitation


Ceux-ci se trouvent dans le désert.
Pour les repérer, ou bien tu es courageux et tu fouilles un peu partout, ou bien tu demandes à un prêtre d'utiliser le sort "recherche de l'éclaireur" ou encore, pour les plus âgés d'entre eux, "recherche monstrueuse". Une fois l'animal dressé, soit tu le gardes pour toi, soit tu le déposes à l'étable de ta ligue pour que tes compagnons puissent en profiter.
Attention vous ne pouvez dresser une monture si vous en avez déjà une sur vous, il faut poser à létable celle que vous possédez pour aller en dresser une autre.
Les animaux que vous pouvez dresser sont :
la mule (10XP)
le cheval (20XP)
léléphant (30XP)
le dromadaire (40Xp)
les dragons (50XP)🕬
Destruction


Elle permet uniquement de détruire une case de votre ligue.
Plus votre compétence sera forte, moins de temps prendra le chantier.
Conseil: n'investissez pas énormément d'xp dans cette compétence. ;)
🕬
enfin je crois ...
Soigner


Plus vous aurez d'expérience dans la compétence "soigner", plus vous aurez de chances de restituer un nombre élevé de PV et ce, du premier coup. Si vous ratez un soin vous perdez un jeton et les médicaments utilisés.
Chaque fois que vous soignez un allié ou autre il perd automatiquement 1 jeton.
🕬
Cartographie
dark-chemist

Avec cette capacité vous pourrez créer une carte pour votre ligue, ce qui rendra les déplacements plus faciles.
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vous aurez de chance de cartographier du premier coup.🕬
Pécher
dark-chemist

Pour obtenir un meilleur rendement placez-vous au milieu de 9 cases d'eaux.
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous pécherez de poissons.🕬
Réparer
dark-chemist

Grâce à cette capacité vous pourrez réparer tous vos bâtiments qui auront été endommagés durant une guerre ou par manque de matos.
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous aurez de chances de réparer vite et mieux votre bâtiment.🕬
Parade
dark-chemist

Grâce à cette compétence vous pourrez, au milieu d'un champ de bataille, esquiver les nombreux assauts de vos ennemis et leur infliger des dégâts en ripostant à l'aide d'une arme de poing (si l'adversaire est à votre portée).
Plus vous aurez d'expérience dans cette capacité, plus vous aurez de chances d'esquiver les coups adverses.🕬
Forger armure
dark-chemist

Dans ce désert, il existe 4 types d'équipements:
Armure pour 500 métal
Bouclier pour 400 métal
casque pour 100 métal
botte pour 40 métal
Plus vous aurez d'expérience dans cette compétence, plus vous aurez de chances de réussir du premier coup et surtout de faire des armures de bonne facture.🕬
Déguisement
dark-chemist

Plus vous avez d'expérience dans cette compétence, plus vos chances de franchir une porte fermée sont élevées.
Par contre, plus la ligue que vous tentez d'envahir compte d'apprentis, plus ce passage sera difficile.
🕬
Fuite


Vous serez aussi bloqué si l'on vous repère pendant l'utilisation de la compétence Déguisement.🕬
Poison


Chaque Adept a un niveau d'empoisonnement. (0 si vous n'avez pas de soucis de santé)
Lorsqu'il subit un empoisonnement ou une maladie, son niveau augmente.
Il perdra alors chaque tour un nombre de points de vie égal à ce niveau d'empoisonnement.
Les attaques d'empoisonnement sont cumulables et augmentent le niveau d'empoisonnement de 1 à 5 par attaque.
Les dégâts ne sont calculés qu'au passage de tour.
Il n'y a pas de diagnostic possible de l'empoisonnement.

enfin je crois ...
Vigilance
gorgu

Bien entendu, ce n'est pas l'arme absolue mais votre personnage aura beaucoup plus de chance de détecter un vol ou une tentative d'empoisonnement.🕬
enfin je crois ...
Discrétion
gorgu

Piocher
gorgu

Cette compétence très prisée des nains permet de savoir se servir dune pioche. On peut piocher dans une mine afin den retirer du métal (mine de fer), pour la forge, ou des gloups (mines dor).
Mais on peut aussi piocher en sous sol afin de creuser des tunnels. Chaque case creusée se transforme en chantier qui peut ensuite être transformé en nimporte quel bâtiment. Il faut construire auparavant un osskour pour descendre dans les entrailles de la terre.
🕬
enfin je crois ...
Divinité personnelle


Coût en foi : 10000
Le sort Divinité personnelle est un sort qui sert à changer le dieu que vous priez, indépendamment de votre dieu de ligue, dont le nom s'affiche sur votre background et qui vous prête son sort spécifique. Lorsque vous utilisez ce sort, vous ne perdez pas de jeton.
🕬
Parchemin


Cet objet permet à l'adept qui le portera d'utiliser le sort que le créateur aura inscrit dessus.
Les sorts que vous pouvez insuffler au parchemin sont ceux auquels votre compétence prier donne accès.
Il n'est pas possible d'utiliser le sort d'une arme ou d'un autre parchemin pour le donner au nouveau.
Inutile de placer plus de 100 points dans cette compétence.
🕬
enfin je crois ...
Constructions et bâtiments

CONSTRUCTION DE BATIMENTS
Le point de départ est le même quelque soit le bâtiment, il faut commencer par construire un chantier .
Construction du chantier :
Il faut posséder dans ses ressources personnelles, 100 matériels.
Après avoir défini lemplacement du bâtiment que lon souhaite construire, à savoir la case où est positionné le personnage, il suffit de cliquer sur « Préparer construction » dans le menu Actions à la droite de la carte.
Un chantier apparaît alors sous limage du personnage.
Construction du bâtiment :
Il faut posséder les ressources en matériel nécessaires à la construction du bâtiment, par exemple 100 matériels pour une maison.
Le chantier ne devient opérationnel que le tour suivant sa création, pas avant.
Pour construire sur le chantier, il faut se positionner sur sa case.
En cliquant dessus, une liste des bâtiments constructibles apparaît en bas de lécran.
Il suffit alors de cliquer sur licône représentant le bâtiment que lon veut.
La durée de vie dun chantier est de 1 tour, ensuite il disparaît.
Exemple :
Au tour 1000, je construis un chantier.
Au tour 1001, je peux construire un bâtiment dessus.
Au tour 1002, si je nai pas construit, le chantier disparaît.
Seules les personnes dune même ligue peuvent construire sur un chantier appartenant à la ligue.
Les bâtiments coûtent en entretien à la ligue qui les possède.
Les bâtiments perdent des points de défense à chaque tour de jeu.
Si lentretien ne peut pas se faire pour manque de matériel dans les caisses de la ligue, alors chaque bâtiment perdra des points de défense de manière importante au passage de tour, ceci est matérialisé par la barre de vie du bâtiment qui diminue (passage dans le rouge).
Chaque bâtiment a sa propre utilité.
Capitale : une seule capitale existe par ligue. Seul le chef de ligue peut positionner la capitale. Elle est le
lieu où les personnes doivent aller pour faire des dons de ressources à la ligue.
Maison : permet de loger un seul personnage par location. Son coffre contenant ses biens se trouve dans
la maison en question. Elle est nécessaire pour pouvoir séquiper. Elle peut être cambriolée.
Bâtiments de production :
Enclos : ressource principale de nourriture. Nécessite la compétence chasse.
Puit : ressource principale deau. Nécessite la compétence puisage.
Forge : fournit du métal nécessaire à la fabrication darmes.
Pharmacie : fournit des médicaments.
Scierie : fournit du bois pour les constructions.
Temple : lieu de prière des divinités, fournit la foi nécessaire pour recruter des apprentis et
surtout pour lancer des sorts. Nécessite la compétence prière.
Etable : lieu où peuvent être gardées les montures. Il faut se positionner sur le bâtiment et
entrer dans létable. Ensuite, on peut déposer son animal ou bien prendre un animal (la
liste des montures disponibles saffiche).
La monture reste à son propriétaire tant quelle nest pas offerte à la ligue
et par conséquent elle reste invisible aux autres joueurs.
Marché : Bâtiment commercial, permettant à chacun de vendre ou dacheter des ressources.
Les taux de conversion du marché sont fonction de loffre et de la demande.
On peut également y acheter des armes et équipements au marchand.
Banque : Fournit des gloups, la monnaie locale.
Tour : Bâtiment militaire, servant au guet. La tour permet de voir les actions des joueurs dans un
rayon de plusieurs cases. Chaque tour édite un rapport visible dans le journal de la ligue.
Muraille, mur : Bâtiment militaire, servant à la défense.
Porte : Permet laccès limité aux joueurs dune ligue, ou à leurs alliés.
Un ennemi peut passer sur une porte en utilisant la compétence déguisement.
Osskour : Escalier permettant de monter et descendre dans le sous-sol.
Environnement :
Chemin : Permet le déplacement en réduisant la fatigue.
Une case coûte donc 0,5 de déplacement au-lieu de 1.
Forêt : Permet le bûcheronnage.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Cocotier : Permet le bûcheronnage, le puisage et la récolte de médicaments.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Mer : Permet la pêche et le puisage.
Une case coûte 4 de déplacement au-lieu de 1.
Les bâtiments peuvent être démontés, renommés, libérés (pour les maisons).
Seul la personne responsable du territoire (le gestionnaire) peut renommer, libérer un bâtiment.
Démontage :
Pour cela, il faut utiliser la compétence démolition.
En se positionnant non loin du bâtiment à démolir, il suffit de cliquer sur Actions, puis sur la compétence démolition.
Les bâtiments présents aux alentours saffichent.
Il suffit de sélectionner le bâtiment que lon veut supprimer en cochant le petit rond à gauche du nom et ensuite de cliquer sur démonter. La démolition durent 3 tours et ne coûte pas de jeton.
Renommer un bâtiment :
On peut également à ce niveau changer le nom en cliquant sur renommer.
Dans ce cas, une ligne de texte apparaît en bas ou la désignation peut être saisie.
Libérer une maison :
On peut également à ce niveau libérer une maison en cliquant sur libérer une maison.
Toutes les maisons disponibles apparaissent dans une liste lorsque lon sélectionne le menu Ligue en cliquant sur licône au-dessus de la carte.
Si une maison nest pas occupée, elle est dans cette liste. Si elle ne lest pas, il faut la libérer pour quelle puisse être louée.
Destruction et réparation :
Les bâtiments peuvent être détruits par les attaques ennemies.
Pour cela ils doivent utiliser une catapulte.
Chaque attaque réussie cause des dégâts et la barre de défense du bâtiment diminue jusquà disparition.
Les bâtiments endommagés peuvent être réparés, grâce à la compétence réparation de bâtiment.
Cambriolage :
Une maison peut être cambriolée grâce à la compétence cambriolage.
Lutilisation des bâtiments pour les apprentis :
Un bâtiment de production, un temple, peuvent contenir un nombre défini dapprentis.
Il sagit de 10 apprentis par bâtiment.
Les apprentis travaillent et produisent directement dans les ressources du joueur qui les possède.
Aucune compétence nest nécessaire au personnage pour que ses apprentis produisent les ressources du bâtiment.
Pour placer des apprentis, il faut les recruter.
Il faut avoir jouer tous ses jetons pour pouvoir déplacer des apprentis.
Le nombre est limité à 50 par personnage joueur.
En cliquant sur le menu ligue, le tableau des ressources apparaît en bas de la carte, ainsi que le nombre dapprentis libres.
Pour recruter, le joueur doit posséder du commandement (10 de commandement / apprenti), de la foi (50 de foi / apprenti et de leau 50 deau / apprenti).
Le recrutement se fait en cliquant sur le + à côté dapprentis libres.
Pour les déplacer ensuite dans des bâtiments :
Il suffit de cliquer sur le + du bâtiment où lon veut positionner les apprentis, et sur le pour les enlever, ils se retrouvent à nouveau libres, et on peut les mettre dans un autre bâtiment. Le nombre de place restante saffiche.
Seuls les apprentis libres peuvent être déplacés dun bâtiment à un autre.
🕬
Le point de départ est le même quelque soit le bâtiment, il faut commencer par construire un chantier .
Construction du chantier :
Il faut posséder dans ses ressources personnelles, 100 matériels.
Après avoir défini lemplacement du bâtiment que lon souhaite construire, à savoir la case où est positionné le personnage, il suffit de cliquer sur « Préparer construction » dans le menu Actions à la droite de la carte.
Un chantier apparaît alors sous limage du personnage.
Construction du bâtiment :
Il faut posséder les ressources en matériel nécessaires à la construction du bâtiment, par exemple 100 matériels pour une maison.
Le chantier ne devient opérationnel que le tour suivant sa création, pas avant.
Pour construire sur le chantier, il faut se positionner sur sa case.
En cliquant dessus, une liste des bâtiments constructibles apparaît en bas de lécran.
Il suffit alors de cliquer sur licône représentant le bâtiment que lon veut.
La durée de vie dun chantier est de 1 tour, ensuite il disparaît.
Exemple :
Au tour 1000, je construis un chantier.
Au tour 1001, je peux construire un bâtiment dessus.
Au tour 1002, si je nai pas construit, le chantier disparaît.
Seules les personnes dune même ligue peuvent construire sur un chantier appartenant à la ligue.
Les bâtiments coûtent en entretien à la ligue qui les possède.
Les bâtiments perdent des points de défense à chaque tour de jeu.
Si lentretien ne peut pas se faire pour manque de matériel dans les caisses de la ligue, alors chaque bâtiment perdra des points de défense de manière importante au passage de tour, ceci est matérialisé par la barre de vie du bâtiment qui diminue (passage dans le rouge).
Chaque bâtiment a sa propre utilité.
Capitale : une seule capitale existe par ligue. Seul le chef de ligue peut positionner la capitale. Elle est le
lieu où les personnes doivent aller pour faire des dons de ressources à la ligue.
Maison : permet de loger un seul personnage par location. Son coffre contenant ses biens se trouve dans
la maison en question. Elle est nécessaire pour pouvoir séquiper. Elle peut être cambriolée.
Bâtiments de production :
Enclos : ressource principale de nourriture. Nécessite la compétence chasse.
Puit : ressource principale deau. Nécessite la compétence puisage.
Forge : fournit du métal nécessaire à la fabrication darmes.
Pharmacie : fournit des médicaments.
Scierie : fournit du bois pour les constructions.
Temple : lieu de prière des divinités, fournit la foi nécessaire pour recruter des apprentis et
surtout pour lancer des sorts. Nécessite la compétence prière.
Etable : lieu où peuvent être gardées les montures. Il faut se positionner sur le bâtiment et
entrer dans létable. Ensuite, on peut déposer son animal ou bien prendre un animal (la
liste des montures disponibles saffiche).
La monture reste à son propriétaire tant quelle nest pas offerte à la ligue
et par conséquent elle reste invisible aux autres joueurs.
Marché : Bâtiment commercial, permettant à chacun de vendre ou dacheter des ressources.
Les taux de conversion du marché sont fonction de loffre et de la demande.
On peut également y acheter des armes et équipements au marchand.
Banque : Fournit des gloups, la monnaie locale.
Tour : Bâtiment militaire, servant au guet. La tour permet de voir les actions des joueurs dans un
rayon de plusieurs cases. Chaque tour édite un rapport visible dans le journal de la ligue.
Muraille, mur : Bâtiment militaire, servant à la défense.
Porte : Permet laccès limité aux joueurs dune ligue, ou à leurs alliés.
Un ennemi peut passer sur une porte en utilisant la compétence déguisement.
Osskour : Escalier permettant de monter et descendre dans le sous-sol.
Environnement :
Chemin : Permet le déplacement en réduisant la fatigue.
Une case coûte donc 0,5 de déplacement au-lieu de 1.
Forêt : Permet le bûcheronnage.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Cocotier : Permet le bûcheronnage, le puisage et la récolte de médicaments.
Une case coûte 3 de déplacement au-lieu de 1.
Mer : Permet la pêche et le puisage.
Une case coûte 4 de déplacement au-lieu de 1.
Les bâtiments peuvent être démontés, renommés, libérés (pour les maisons).
Seul la personne responsable du territoire (le gestionnaire) peut renommer, libérer un bâtiment.
Démontage :
Pour cela, il faut utiliser la compétence démolition.
En se positionnant non loin du bâtiment à démolir, il suffit de cliquer sur Actions, puis sur la compétence démolition.
Les bâtiments présents aux alentours saffichent.
Il suffit de sélectionner le bâtiment que lon veut supprimer en cochant le petit rond à gauche du nom et ensuite de cliquer sur démonter. La démolition durent 3 tours et ne coûte pas de jeton.
Renommer un bâtiment :
On peut également à ce niveau changer le nom en cliquant sur renommer.
Dans ce cas, une ligne de texte apparaît en bas ou la désignation peut être saisie.
Libérer une maison :
On peut également à ce niveau libérer une maison en cliquant sur libérer une maison.
Toutes les maisons disponibles apparaissent dans une liste lorsque lon sélectionne le menu Ligue en cliquant sur licône au-dessus de la carte.
Si une maison nest pas occupée, elle est dans cette liste. Si elle ne lest pas, il faut la libérer pour quelle puisse être louée.
Destruction et réparation :
Les bâtiments peuvent être détruits par les attaques ennemies.
Pour cela ils doivent utiliser une catapulte.
Chaque attaque réussie cause des dégâts et la barre de défense du bâtiment diminue jusquà disparition.
Les bâtiments endommagés peuvent être réparés, grâce à la compétence réparation de bâtiment.
Cambriolage :
Une maison peut être cambriolée grâce à la compétence cambriolage.
Lutilisation des bâtiments pour les apprentis :
Un bâtiment de production, un temple, peuvent contenir un nombre défini dapprentis.
Il sagit de 10 apprentis par bâtiment.
Les apprentis travaillent et produisent directement dans les ressources du joueur qui les possède.
Aucune compétence nest nécessaire au personnage pour que ses apprentis produisent les ressources du bâtiment.
Pour placer des apprentis, il faut les recruter.
Il faut avoir jouer tous ses jetons pour pouvoir déplacer des apprentis.
Le nombre est limité à 50 par personnage joueur.
En cliquant sur le menu ligue, le tableau des ressources apparaît en bas de la carte, ainsi que le nombre dapprentis libres.
Pour recruter, le joueur doit posséder du commandement (10 de commandement / apprenti), de la foi (50 de foi / apprenti et de leau 50 deau / apprenti).
Le recrutement se fait en cliquant sur le + à côté dapprentis libres.
Pour les déplacer ensuite dans des bâtiments :
Il suffit de cliquer sur le + du bâtiment où lon veut positionner les apprentis, et sur le pour les enlever, ils se retrouvent à nouveau libres, et on peut les mettre dans un autre bâtiment. Le nombre de place restante saffiche.
Seuls les apprentis libres peuvent être déplacés dun bâtiment à un autre.
🕬
Cambrioler


Attention si vous n'avez que cette compétence, le cambriolé saura que vous l'avez cambriolé ou tenté de le cambrioler même si vous n'avez rien récupéré, ou que des bottes de 7 lieux, ou une vielle breloque dont il ne se sert plus.
Cette compétence est à compléter avec cambriolage avec discrétion, compétence nécessaire pour tout bon voleur se respectant et souhaitant réussir ses cambriolages sans se faire voir.
🕬
Cambrioler avec discrétion
Talen
Cette compétence vous servira à cambrioler les maisons des autres adepts sans vous faire repérer.
Elle ne sert à rien si vous n'avez pas la compétence cambrioler.
Pour plus de discrétion évitez les maisons près des tours.🕬
Elle ne sert à rien si vous n'avez pas la compétence cambrioler.
Pour plus de discrétion évitez les maisons près des tours.🕬
Vol
Talen

🕬
Pillage de la ville

Pillage : Lorsqu'un Adept est sur une ville et clique sur Pillage(un jeton), il dérobe 5 des ressources. Il peut faire cela même sur sa propre ville. Le gestionnaire des villes est averti de ces délits.
🕬
🕬
Ex-voto

Ex-voto : est une prière agrémentée d'une offrande faite à la divinité. 
La foi générée est augmentée par 1 point par offrande.
Sans pouvoir dépasser la foi qui serait générée par le plus grand théologien du monde connu.
🕬
La foi générée est augmentée par 1 point par offrande.
Sans pouvoir dépasser la foi qui serait générée par le plus grand théologien du monde connu.

enfin je crois ...

Gorgu aurais-tu une liste des compétences opérationnelles qui sont codées et donc utilisables ? Je pense que pour le moment, il est inutile de mettre les compétences qui ne sont pas prêtes (ou à la rigueur mettre un "en cours" sans plus de détails ^^).🕬
"Autän en emporte le vent"
gorgu
a prioris la liste est là
🕬
