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05 Bâtiments

gorgu
Les Banques, Scieries,.....Temples peuvent recevoir des apprentis.
Chaque bâtiment de production peut recevoir 5 apprentis par adept.
Chaque apprenti produit 10 points de ressource adéquate, selon le bâtiment, qui vont directement dans le stock de l Adept.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le chantier de construction. En effet Adept ne s'est pas fait en un jour (et votre maison non plus).
Ainsi, il vous faudra préparer un chantier .

Celui-ci sera facilement pillable (10 en defense) et vous coûtera 50 matos.

Ensuite :

Vous attendez un tour (le temps du chantier) afin de pouvoir changer cette case en construction

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enfin je crois ...

Arène

gorgu
Ce bâtiment permet aux ligues d'organiser des tournois.

Pour défier un adept, il vous faudra aller sur la page Jeu/arène.

Le joueur adverse acceptera (ou pas) le défi que vous lui lancez lors de sa prochaine connexion.

Les autres joueurs, une fois le combat accepté, pourront alors parier des gloups sur l'adept qu'ils trouvent le plus valeureux.

Votre personnage restera sur la carte et vous pourrez continuer à jouer normalement votre partie.

Vous devrez définir chaque jour, et chacun votre tour, si vous souhaitez attaquer ou esquiver le coup de votre adversaire. (1 tour par jour)

Le personnage défié est celui qui fait l'action en premier.
exemple: attaque corps à corps.
le défiant choisi son action. tentative d'esquive ou attaque.
exemple: attaque arme distante.
le tour est calculé.

exemple : on calcul les dégâts engendrés par les deux attaques, si l'un avait choisi la parade, la compétence de parade entre dans le calcul, sinon on considère que le personnage a un niveau de parade de 0.
Lorsque le coup est paré à 100, l'attaqué tente alors une attaque avec la moitié de ses points d'attaque.

Les deux peuvent rejouer. (cela peu permettre éventuellement de faire un combat presque "live" si les deux joueurs sont connectés en même temps)

Le vainqueur est désigné lorsque l'un des deux personnages n'a plus de point de vie (le décompte est effectué à part, pas sur les points de vie de votre personnage dans la partie mais dans un compteur créé uniquement pour ce combat).

Lorsque le combat est fini, on distribue les gains des paris et on supprime le combat de l'arène.

Un historique des combats est disponible dans l'arène.🕬
enfin je crois ...

Osskour

L'osskour permet aux adepts de descendre sous Terre.

Un Osskour vaut 100.000 de bois.

Pour creuser en sous-sol, il vous faudra la capacité "piocher".🕬

Temples

dark-chemist
Les temples permettent à vos adepts de prier en l'honneur de leur dieu. Chaque temple permet d'abriter 5 apprentis.

Chaque construction d'un temple vous coûtera 500 bois.

Les temples servent à faire des cérémonies, à sacrifier des apprentis en l'honneur des dieux, à faire des séances spéciales dans le confessionnal...

Mais comme on n'est pas des barbares, sur Adept, on a décidé que les apprentis affectés aux temples se contentaient de prier, et du coup ils rapportent des points de Foi à leur Adept.

+10pts de Foi par tête d'apprenti affecté à un temple.


(Eddie (v1.2 Tulkas))

Rappel : prier, c'est bon pour la santé!🕬

Barricades

dark-chemist
Les barricades sont les remparts les plus simples du désert, elles vous protègerons un minimum contre les attaques.

Chaque barricade coûte 100 matos.🕬

Mur

dark-chemist
Le mur est le deuxième niveau dans les remparts, il est beaucoup plus solide que les barricades, il vous permettra de résister plus longtemps à des assauts ennemis.

Chaque mur coûte 2000 matos.🕬

Muraille

dark-chemist
La muraille est la dernière évolution des remparts elle vous assure une résistance et une protection énorme.

Chaque muraille coûte 10.000 matos🕬

Chemins

dark-chemist
Le chemin est très utile car c'est la case qui demande le moins de points de déplacement pour effectuer un mouvement.

Un chemin coûte 50 de matos.🕬

Maison

dark-chemist
La maison vous sera utile. Elle vous permet d'avoir un coffre, qui lui-même vous permet de stocker les armes et armures que vous avez en trop.
La construction d'une maison coûte 1000 matos.

Un bouton apparait lorsque vous vous trouvez dans votre maison. Il vous donne accès aux options de personnalisation de votre demeure.🕬

Enclos

dark-chemist
Les enclos sont très utiles car ils permettent aux chasseurs de venir et récupérer de la nouriture qui vous servira à survivre dans ce désert.

La construction d'un enclos coûte 2000 matos.🕬

Portes

Les portes servent à gérer l'accès de la ligue.

Elles ont plusieurs états fermés ou ouvertes :
-Fermées : elles ne laissent entrer que les ligués ou ceux qui utilisent la compétence "Déguisement".
-Ouvertes : Elles laissent entrer tout le monde.

A savoir que la résistance des portes augmentent en fonction du nombre apprentis que possède la ligue.


Ce bâtiment coûte 1 000 Matos

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain.

Plus votre ligue aura d'apprentis plus le passage par déguisement sera difficile.
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Tour

squall
La tour permet de surveiller la zone autour d'elle.

Les informations s'affichent alors dans le journal de ligue.

[i]Ce bâtiment coûte 20 000 Matos


Pour construire, il est nécessaire de préparer le chantier.
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Etable

squall
L'étable est l'endroit où vous pouvez placer vos montures, elle permet de garder vos montures pour soi-même ou de les offrir à sa ligue.
Les montures sont capturées grâce à la compétence Equitation.

Ce bâtiment coûte 50 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain en posant un chantier de construction.
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Prison

squall
La prison est la case où arrive l’ennemi après avoir été capturé (après l’avoir mis dans le coma, et cliquer "sur mettre en prison" au lieu de "dépouiller"). Celle-ci doit être entourée par une enceinte de muraille (ou barricade, etc) avec une porte (fermée de préférence).

Seul le chef du territoire peut libérer les prisonniers.

Ce bâtiment coûte 20 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer un chantier pour la construction.

Sur cette case, les combats sont impossibles afin d'éviter les suicides collectifs dans les prisons.
Tout abus sera sévèrement sanctionné.

L'idée est d'empêcher l'ennemi de revenir à la charge .
Lorsque votre adept est dans le coma, vous pouvez alors le téléporter sur la case prison.
Il faudra que votre ligue ai créé les murs de la prison...

En effet, la case n'est là que pour servir de lieu de téléportation, il vous faudra donc créer les murs et portes pour rendre votre prison efficace.
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Forges

squall
Les Forges
Ce bâtiment coûte 10 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain à l'aide d'un chantier.

Les apprentis affectés à une forge apprennent le métier de forgeron, ça leur fait une belle jambe....
Mais, comme on ne veut pas d'apprentis estropiés comme Héphaïstos, le dieu des forgerons (qui était boiteux), étant donné qu'en plus Hephaistos sortait avec Aphrodite, et comme on ne peut pas trouver un top model pour chaque apprenti......
Finalement, on s'est dit que c'est à l'adept de forger ses armes et armures, avec la compétence de Forge d'Armes ou Forge d'Armure, et en utilisant comme matière première du métal que l'on peut trouver dans des mines de fer, ou que les apprentis affectés à une forge produisent.

Tout ça pour dire que les apprentis affectés à la forge produisent du métal.

Eddie🕬

Marché

squall
Le Marché permet d'acheter toute sorte de ressources avec des Gloups ou les vendre contre des Gloups. On peut aussi y acheter de l’équipement (Armure, Bottes, Bouclier, Casque, Hache, Marteau, Epée…) de toute qualité, mais pas en vendre (de l’équipement).

Ce bâtiment coûte 1 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain.

Les apprentis affectés au marché.....sont des fainéants de voleurs à l'étalage.
Ils ne rapportent rien !
D'ailleurs, comme adept ne cautionne pas cette attitude, on ne peut pas affecter d'apprenti au marché.

En fait, le marché sert à échanger des marchandises avec le reste du monde. Ben quoi, vous croyez pas que le monde se réduit à 126*126 cases carré ? Pourquoi pas que la terre soit ronde aussi tant qu'on y est ?
Bref, lorsque vous construirez un marché, vous entretiendrez des relations commerciales avec des gens (ou des créatures d'une manière générale) venant du reste du monde. Et vous pourrez leur vendre de la nourriture, de l'eau, du bois, ou le leur acheter.

Bien sûr, il y a une sorte de cours des marchandises.

Des objets y sont également en vente.

L'action de commerce est disponible lorsque vous vous trouvez sur la case marché.


Eddie

NB : l'époque des 126*126 cases carré est révolue, à présent nous en sommes à 500*500 (-250 à 250), comme quoi la terre est bien ronde, je suis déçu. Et puis aussi, il n'y a plus de reste du monde : le commerce se fait avec le marchand, ou bien les autres ligues.
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Puits

squall
Les Puits permettent de rechercher de l’eau, grâce à la compétence «puiser » , vous pouvez y placer vos apprentis, chaque apprentis vous rapportera 3 eau.
A savoir :au milieu d’un carré de 9*9 cases, la récolte augmente considérablement.

Ce bâtiment coûte 2 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain.

Conseil : Dès que vous avez un apprenti, mettez le d'abord au puit, sinon il va mourir de soif. Et vous aussi.

Sinon devenez sourcier, c'est un métier d'avenir.
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Pharmacies

squall
Les Pharmacies permettent de rechercher des médocs, grâce à la compétence «chercher médoc ».


Ce bâtiment coûte 1 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain.

Les apprentis affectés à une pharmacie produisent des médicaments (2 médoc/tour). 🕬

Scieries

squall
Les scieries permettent de rechercher du matos, grâce à la compétence «Bûcheronner » , vous pouvez y placer vos apprentis, chaque apprenti vous rapportera 2 matos.
A savoir qu'au milieu d'un carré de 9*9 cases, la récolte augmente considérablement.

Ce bâtiment coûte 5 000 Matos.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le chantier.
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Mer

Les mers servent à puiser de l'eau au même titre que les oasis et les puits, mais elles ont l'avantage , lors d'attaques ennemies, de les ralentir, car les mers consomment beaucoup de points de déplacement.

En se mettant au milieu d'un carré 9*9, on peut puiser beaucoup plus d'eau.

Pour construire, il est nécessaire de préparer le terrain.

Ce bâtiment coûte 500 matos🕬

Ecole

squall
purement RP🕬

Banques

gorgu
Bâtiment purement RP 🕬

Téléporteur

gorgu
Ce bâtiment unique vous permet de vous rendre directement dans votre ville. Il vous faudra un jeton pour cela.

Attention, il vous faut avoir une ville, sinon le téléporteur choisira un point au hasard de la carte.🕬
enfin je crois ...

Portails

gorgu
Ces bâtiments sont placés par les Maitres du Jeu afin de vous permettre de changer de partie.

Lorsque vous vous trouvez sur la case, vous êtes téléportés dans la partie en question.

Cliquez sur la case puis dans le texte de description, il y aura un lien vers la partie en question. Ceci vous laissant le temps de réfléchir un peu avant de vous lancer :)🕬
enfin je crois ...

Fortin

gorgu
Lors de l'arrivée dans une partie, les personnages sont téléportés sur le fortin de leur ligue (s'il existe)

Pour placer ce bâtiment, il vous faudra utiliser vos 5 jetons.

N'importe quel ligué est autorisé à placer ce bâtiment, s'il n'est pas sur la carte de la partie où il se trouve.

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enfin je crois ...

liste generale des batiments:

voici une liste des batiments pour aider les chef de ligue ou ceux faisant des plans pour leur futur petit coin de paradis:

Arene: 25000
Banque:10000
Baricade:100
Catapulte:2000
chemin:50
ecole:10000
enclos:2000
etable:50000
forge:10000
habitation:1000
marché:1000
mur:2000
muraile:4000
muraille2:10000
osskour:100000
pancarte:1000
pharmacie:1000
porte:1500
prison:2000
puit:2000
sciere:5000
tour:20000
temple:500
village: 2000🕬

thermes

gorgu
Bâtiment purement RôlePlay🕬